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日本游戲商史克威爾?艾尼克斯的并購擴張之路

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日本游戲商史克威爾?艾尼克斯的并購擴張之路

在2009年的時候,日本游戲制作商史克威爾?艾尼克斯公司(Square Enix)發(fā)布了一系列激進的戰(zhàn)略舉措。以角色扮演游戲最終幻想而聞名于世的史克威爾?艾尼克斯公司,與美國的戰(zhàn)略游戲制作商Double Helix和Gas Powered Games,以及英國的網(wǎng)絡(luò)公司W(wǎng)argaming組成了戰(zhàn)略聯(lián)盟。最激進的是它還收購了以勞拉?克羅夫特(Lara Croft)聞名的英國Eidos集團。史克威爾?艾尼克斯公司的總裁田洋一(Yoichi Wada)稱:“我們的目標是成為世界媒體和娛樂業(yè)前十的公司。因為游戲市場具有全球性,所以,我們與客戶和游戲開發(fā)商的合同也要具有全球性?!?/p>

日本的游戲產(chǎn)業(yè)

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略行動,出現(xiàn)在日本游戲產(chǎn)業(yè)一個具有挑戰(zhàn)性的時刻。日本的游戲操作平臺,如索尼游戲機已經(jīng)在世界范圍內(nèi)領(lǐng)先了20年。但是,微軟公司Xbox取得的成功,給了美國游戲開發(fā)商一個重返游戲市場的機會。實際上,美國游戲開發(fā)商發(fā)現(xiàn),他們發(fā)展的技術(shù)更多地轉(zhuǎn)移到了新的交叉市場,如個人計算機、游戲平臺和手機上。此外,美國有靠近好萊塢的優(yōu)勢,可以引入創(chuàng)造才能,并為電影改編成游戲提供機會。同時,日本社會的老齡化使傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)萎縮。

史克威爾?艾尼克斯公司的總裁田洋一稱,相比美國,日本游戲產(chǎn)業(yè)面臨著諸多困境:

“在過去的5~10年,日本游戲產(chǎn)業(yè)變成了一個封閉的環(huán)境,沒有新人進入,沒有新想法產(chǎn)生,幾乎是排外的……我們與美國的差距非常明顯。美國的游戲產(chǎn)業(yè)在過去不是很好,但現(xiàn)在從計算機產(chǎn)業(yè)和好萊塢吸引了人群,增長很快?!?/p>

同時,游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟基礎(chǔ)發(fā)生了變化,日益復(fù)雜的技術(shù)導致了成本的上升?!獋€典型的現(xiàn)代游戲會花費300萬美元(約合200萬英鎊)的成本和超過2000萬美元的開發(fā)費用,并且通常需要1~3年的開發(fā)時間。20個游戲中只有一個會贏利。換句話說,游戲開發(fā)的風險很大,而且完成所需的資金規(guī)模在擴大。

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略

史克威爾?艾尼克斯公司本身就是兼并的產(chǎn)物。史克威爾公司成立于1983年,在1987年首次了推出著名的角色扮演游戲“最終幻想系列”。艾尼克斯公司成立于1975年,在1986年推出了角色扮演游戲“勇者斗惡龍系列”。在史克威爾公司的電影《最終幻想:靈魂深處》(Final Fantasy:the Spirit Within)遭遇財務(wù)虧損后,兩家公司于2003年合并。史克威爾公司的總裁田洋一成為了新公司的CEO。

史克威爾?艾尼克斯公司的戰(zhàn)略基于“多態(tài)內(nèi)容”的想法,它的特許經(jīng)營權(quán)(最終幻想、勇者斗惡龍等)適用于所有可能的硬件或者媒介,而不是任何單獨的游戲平臺。史克威爾?艾尼克斯公司的游戲可以在操作臺、個人計算機、手機或者網(wǎng)絡(luò)上進行,同時還衍生出電視、電影、動漫和小說等。2005年,史克威爾?艾尼克斯公司收購了以太空入侵者游戲而聞名的日本街機游戲公司Taito。那時,在索尼游戲平臺、Xbox和Wii平臺,包括個人計算機上,都能看到太空入侵者的身影。

到了2008年,田洋一一直經(jīng)營著這個日漸多元化的公司,其銷售額達到1360億日元(約合10億英鎊),員工人數(shù)達到3000多名。雖然公司在日本有著壓倒性的優(yōu)勢(占據(jù)了本土85%的市場份額),但與美國藝電游戲公司(Electronic Arts)和美國動視公司(Activision)相比,仍然缺乏規(guī)模——這兩者分別是史克威爾?艾尼克斯公司規(guī)模的4倍和3倍。史克威爾?艾尼克斯公司有利的一面是擁有大量的現(xiàn)金,可用的收購資金達到400億日元(約合3億歐元)。2008年夏天,史克威爾?艾尼克斯公司向日本游戲開發(fā)商特庫摩(Tecom)提出友善收購,當時特庫摩公司正在與美國及歐洲流行的忍者花園和生與死游戲競爭。但特庫摩公司拒絕了史克威爾?艾尼克斯公司的報價,田洋一開始在世界范圍內(nèi)尋找其他并購目標。

勞拉?克羅夫特的衰落

Eidos是英國最具聲望的以動作冒險系列游戲聞名的游戲公司。其代表人物是古墓麗影游戲中非凡的女主角勞拉?克羅夫特。但在2008年,“古墓麗影:地下世界”的銷售額令人失望,其股票價格從5英鎊(約合5.5歐元、7.5美元)降到了大約30便士。Eidos公司的創(chuàng)立者兼CEO簡?卡萬納(Jane Cavanagh)也因此而被迫辭職。公司對外宣稱損失1.36億英鎊(約合1.49億歐元),其中銷售額跌到了1.19億英鎊(兩年前是1.79億英鎊)。2009年4月,史克威爾?艾尼克斯公司以8400萬英鎊(約合9240萬歐元)的價格收購了Eidos公司。這一價格相比Eidos當時的市場價值,溢價幅度達到129%。考慮到古墓麗影下滑的經(jīng)營走勢,很多人推測,史克威爾?艾尼克斯公司的第一次海外并購報價過高。

勞拉?克羅夫特

但是,收購Eidos公司給史克威爾?艾尼克斯帶來了全球性的渠道,Eidos公司的銷售大約有1/3在美國市場,40%在包括英國在內(nèi)的歐洲市場。Eidos同時給史克威爾?艾尼克斯公司帶來了第一批日本以外的工作室,它們分散在英國、丹麥,匈牙利、美國、加拿大和英國。田洋一稱:”我們已經(jīng)打開了全球創(chuàng)新的大門,這非常有意義?!?/p>

田洋一選擇繼續(xù)任用Eidos公司的新任CEO菲爾?羅格(Phil Rogers),同時也適當?shù)乇A袅似涔芾韴F隊中的其他成員。田洋一描述了一個新的團隊結(jié)構(gòu),史克威爾?艾尼克斯公司中的街機業(yè)務(wù)Taito和Eidos將分別成為獨立部門:“我們的目標是建立一個混合的管理結(jié)構(gòu),避免走向過于全球化或者過于本土化的極端?!彼€表示:“團隊的管理部門和行政部門會進行整合,我們會在當?shù)氐拿總€區(qū)域建立產(chǎn)品和服務(wù)的交付點,通過更好地了解當?shù)叵M者的品味和商業(yè)實踐,將我們的商業(yè)機會最大化。”田洋一也承認,相對于史克威爾?艾尼克斯公司以角色扮演游戲為傳統(tǒng)核心,Eidos公司會在動作冒險類游戲方面帶來新的活力。他承諾在不同業(yè)務(wù)部門分享技術(shù),并且保持優(yōu)勢領(lǐng)域,“我們會促進各個工作室之間技術(shù)和經(jīng)驗的分享。與此同時,我們還會開發(fā)能夠反映各個工作室特色的產(chǎn)品,不管地區(qū)差異如何?!碧镅笠贿€對收購的這家老游戲開發(fā)商的特點進行評論:“在世界任何地方,管理創(chuàng)新總會面臨困難。我們會珍惜Eidos工作室的文化,但在需要的時候也會進行一些改變?!?/p>

史克威爾?艾尼克斯公司快速完成的一件事情是,終止了Eidos與美國華納兄弟公司(Warner Bros)在產(chǎn)品方面的分銷協(xié)議。史克威爾?艾尼克斯公司認為自己已經(jīng)足夠強大,可以只靠自己進行銷售。

戰(zhàn)略聯(lián)盟

在收購Edios公司的同時,史克威爾?艾尼克斯公司鞏固了三個重要的戰(zhàn)略聯(lián)盟:在英國,史克威爾?艾尼克斯公司與戰(zhàn)略游戲開發(fā)商Wargaming(代表作:“重型攻擊系列”)密切合作,開發(fā)以第二次世界大戰(zhàn)為題材的游戲戰(zhàn)爭命令,這將是史克威爾?艾尼克斯公司在2009年年末第一款進入全球市場的產(chǎn)品;在美國,史克威爾?艾尼克斯公司與Gas Powered公司(戰(zhàn)略游戲“超級指揮官”的制作商)以及Double Helix(戰(zhàn)略游戲“火線任務(wù)系列”的制作商)建立了伙伴關(guān)系。對Edios公司的收購,加上這些伙伴關(guān)系,史克威爾?艾尼克斯公司顯著擴展了自己的業(yè)務(wù)范圍,不再局限在角色扮演類游戲的傳統(tǒng)核心上。同時,公司還擴展了市場的地理范圍。田洋一稱:

“我們看到了北美和歐洲市場的巨大商機,兩個市場都會在未來保持可持續(xù)的增長。所以,與Gas Powered這樣已經(jīng)得到市場檢驗的開發(fā)商建立聯(lián)盟非常關(guān)鍵。我們可以通過提供適合消費者品味的產(chǎn)品和服務(wù),更好地服務(wù)這些重要的市場?!?/p>

這三個新合作者都為私人所有,規(guī)模較?。總€公司大約有100名員工),而且都成立于20世紀90年代。舉個例子,Gas Powered游戲公司由克里斯?泰勒(Chris Taylor)和他在游戲開發(fā)商Cavedog Entertainment的同事于1998年創(chuàng)辦??死锼?泰勒將整個生涯都投入到游戲事業(yè)中,他的第一款游戲“硬式棒球II”于1989年出品。在一次采訪中,克里斯?泰勒解釋了他創(chuàng)辦Gas Powered公司的動機:

“作為一名游戲程序設(shè)計師,在我開始第一份全職工作的那一天,我就有一個夢想,我希望成為一名企業(yè)家……我們接連創(chuàng)造出了屬于自己的、原始的知識產(chǎn)權(quán)。有些很好,也有一些不那么好。但事實是,你需要沖擊目標,努力成為一名優(yōu)秀員工。如果你在一個同等程度的大型公司里,你無法做到這些。”

克里斯?泰勒描述了作為傳統(tǒng)角色扮演游戲的制作商史克威爾?艾尼克斯公司和偏向戰(zhàn)略游戲的開發(fā)商Gas Powered是如何開始他們的第一次合作“超級指揮官II”的:

“我們看重史克威爾?艾尼克斯公司的一點是,他們圍繞角色和故事展開游戲。我們都喜歡這樣,這就很簡單了。當我們問他們,‘我們應(yīng)該如何參考你們的理念開發(fā)游戲?’他們說,‘不要這么做,因為我們想讓你們做你們想做的事情。你們?yōu)槲鞣绞袌鲋谱饔螒颍覀儗Υ烁信d趣。’所以,如果要求我們改變,我們會抓不住要點。這真的很好,這意味著我們可以做我們想做的事情,制作優(yōu)秀的即時戰(zhàn)略游戲……如果我們試圖改變,我們就會偏離目標。”

一位游戲愛好者的觀點

在幾個月的時間里,史克威爾?艾尼克斯公司已經(jīng)變換了其風格,從日本風格的角色扮演游戲,發(fā)展到戰(zhàn)略和動作冒險類游戲。史克威爾?艾尼克斯公司在世界范圍內(nèi)都有工作室,不同的游戲主題遍布亞洲、歐洲和美洲。游戲愛好者Randy在一個游戲人網(wǎng)站上評論說:

“史克威爾?艾尼克斯公司正在發(fā)布西方風格的游戲?影響深遠的日本角色扮演游戲開發(fā)商,正在將女性化的男英雄和鏟形的寶劍轉(zhuǎn)換成第二次世界大戰(zhàn)期間的士兵 和M1卡賓槍?不,并不完全如此。但他們的確正在讓Wargaming公司為他們做事。首先,史克威爾?艾尼克斯公司收購了勞拉?克羅夫特。現(xiàn)在,他們又 進入了即時戰(zhàn)略戰(zhàn)爭游戲的領(lǐng)域。生活中沒有什么事情是說得清楚的。”

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